health

[tahir][bigposts]

vehicles

[tahir][bigposts]

business

[tahir][bigposts]

Game Maker EVENTS (olaylar) dersleri

Olaylar
Oyun Maker, olay odaklı bir yaklaşım denen şeyi kullanır. Bu aşağıdaki gibi çalışır. Oyunda bir şey olduğunda, nesnelerin örnekleri olayları alır (bir şeyin gerçekleştiğini söyleyen mesajlar). Örnekler, belirli eylemleri yürüterek bu mesajlara tepki verebilir. Her nesne için, hangi olayları yanıtladığını ve olay gerçekleştiğinde hangi eylemleri gerçekleştirmesi gerektiğini belirtmeniz gerekir. Bu karmaşık gelebilir ama aslında çok kolaydır. Her şeyden önce, çoğu olay için nesnenin bir şey yapması gerekmez. Bir şeyin yapılması gereken olaylar için, eylemleri göstermek için çok basit bir sürükle ve bırak yöntemini kullanabilirsiniz.
Nesne özellik formunun ortasında, nesnenin tepki vermesi gereken olayların bir listesi vardır. Başlangıçta boş. Etkinliği Ekle etiketli düğmeyi kullanarak etkinlik ekleyebilirsiniz. Tüm farklı olay türlerinde bir form görünecektir. Burada eklemek istediğiniz etkinliği seçin. Bazen bir menü ekstra seçenekler ile açılır. Örneğin, klavye olayı için anahtarı seçmelisiniz. Aşağıda, farklı etkinliklerin ve açıklamaların tam listesini bulabilirsiniz. Listede bir etkinlik seçilecektir. Şu anda değişmekte olduğumuz olay budur. Seçilen etkinliği tıklayarak değiştirebilirsiniz. Sağda küçük simgelerle temsil edilen tüm eylemler vardır. Sekmeli sayfalarda gruplandırılmıştır. Bir sonraki bölümde tüm eylemlerin ve yaptıkları şeylerin açıklamalarını bulacaksınız. Olaylar ve eylemler arasında eylem listesi var. Bu liste, mevcut etkinlik için gerçekleştirilmesi gereken eylemleri içerir. Listeye eylemler eklemek için farenizi sağdaki listeden listeye sürükleyin. Kısa bir açıklama ile birbirlerinin altına yerleştirilecekler. Her eylem için birkaç parametre sağlamanız istenecektir. Bunlar ayrıca bir sonraki bölümde açıklanacaktır. Birkaç eylem ekledikten sonra durum şöyle görünebilir:



Artık başka bir etkinliğe eylemler eklemeye başlayabilirsiniz. Seçmek için sol fare tuşuyla doğru olayı tıklayın ve listedeki eylemleri sürükleyin.

Sürükle ve bırak yöntemini kullanarak listedeki eylemlerin sırasını tekrar değiştirebilirsiniz. Sürüklenirken <Alt> tuşunu basılı tutarsanız, işlemin bir kopyasını yaparsınız. Farklı nesneler için eylem listeleri arasında sürükle ve bırak özelliğini de kullanabilirsiniz. Bir eylemde farenin sağ tuşuyla tıklattığınızda, seçilen eylemi silebileceğiniz (<Del> tuşunu kullanarak da yapılabilir) veya kopyalayıp yapıştırabileceğiniz bir menü görüntülenir. (<Ctrl> tuşunun <Shift> tuşunu basılı tutarak kesme, kopyalama veya silme için birden fazla eylem seçebilirsiniz. Tüm eylemleri seçmek için <Ctrl> <A> tuşuna basın.) Farenizi bir hareketin üstünde dinlendirdiğinizde, eylemin daha uzun bir açıklaması verilir. Eylemler hakkında daha fazla bilgi için bir sonraki bölüme bakın.

Seçili olan etkinliği tüm eylemleriyle birlikte silmek için Sil etiketli düğmeye basın. (Herhangi bir eylemi olmayan olaylar, formu kapattığınızda otomatik olarak silinir, böylece el ile silinmesi gerekmez.) Eylemleri farklı bir olaya atamak isterseniz (örneğin, onlar için farklı bir anahtar kullanmaya karar verdiğinizden) ) Değiştir etiketli düğmeye basın ve istediğiniz yeni etkinliği seçin. (Etkinlik zaten tanımlanmamalıdır!) Etkinlik listesine sağ tıklandığında açılan menüyü kullanarak, bir etkinliği çoğaltabilirsiniz, yani aynı eylemlerle yeni bir etkinlik ekleyebilirsiniz.

Yukarıda belirtildiği gibi, bir etkinlik eklemek için Etkinlik Ekle düğmesine basın. Aşağıdaki form açılır:



Burada eklemek istediğiniz etkinliği seçin. Bazen bir menü ekstra seçenekler ile açılır. İşte çeşitli olayların bir açıklaması. (Yine, normalde sadece birkaçını kullandığınızı unutmayın.)

 Etkinlik oluşturmak
Bu olay, nesnenin bir örneği oluşturulduğunda gerçekleşir. Normalde örneği harekete geçirmek ve / veya örnek için belirli değişkenleri ayarlamak için kullanılır.

 Etkinliği yok et
Bu olay, örnek ortadan kaldırıldığında gerçekleşir. Kesin olmak gerekirse, yok edilmeden hemen önce gerçekleşir, bu yüzden olay yürütüldüğünde örnek hala var olur! Bu olay çoğu zaman kullanılmaz, ancak örneğin puanı değiştirmek veya başka bir nesne oluşturmak için kullanabilirsiniz.

 Alarm olayı

Her örnekte 12 alarm saati vardır. Bu alarm saatlerini belirli eylemleri kullanarak ayarlayabilirsiniz (sonraki bölüme bakın). Alarm saati, alarm olayının oluştuğu anda 0'a gelene kadar aşağı doğru ilerler. Belirli bir alarm saatinin eylemlerini göstermek için, önce menüden seçmeniz gerekir. Alarm saatleri çok kullanışlıdır. Zaman zaman belirli şeylerin gerçekleşmesine izin vermek için bunları kullanabilirsiniz. Örneğin bir canavar her 20 adımda hareket yönünü değiştirebilir. (Böyle durumlarda olaydaki eylemlerden biri alarm saatini tekrar ayarlamalıdır.)

 Adım(step) olayı

Adım olayı oyunun her adımı olur. Burada sürekli olarak yürütülmesi gereken eylemler yapabilirsiniz. Örneğin, bir nesne diğerini takip etmeli, burada hareket yönünü takip ettiğimiz nesneye göre uyarlayabilirsiniz.Bu olaya dikkat et. Çok sayıda örneği olan nesnelerin adım olayında çok karmaşık eylemler koymayın. Bu oyunu yavaşlatabilir. Daha kesin olmak gerekirse, üç farklı adım etkinliği vardır. Normalde sadece varsayılan olana ihtiyacınız var. Ancak menüyü kullanarak başlangıç ​​adımı olayını ve bitiş adımı etkinliğini de seçebilirsiniz. Başlama adımı olayı, diğer herhangi bir olay gerçekleşmeden önce her adımın başında yürütülür. Normal adım olayı, örnekler yeni konumlarına yerleştirilmeden hemen önce yürütülür. Son adım olayı, adımın hemen sonunda, çizimden hemen önce gerçekleştirilir. Bu tipik olarak akım yönüne bağlı olarak sprite değiştirmek için kullanılır. Çarpışma olayları İki örnek çarpıştığında (yani, onların spriteları çakıştığında) bir çarpışma olayı görünür. Eh, kesin olmak için iki çarpışma olayı meydana gelir; her örnek için bir tane. Örnek bu çarpışma olayına tepki verebilir. Bu amaçla, menüden çarpışma olayını tanımlamak istediğiniz nesneyi seçin. Ardından eylemleri buraya yerleştirin. Örnek, katı bir nesne veya katı olmayan bir nesne ile çarpıştığında ne olduğu konusunda bir fark vardır. Her şeyden önce, çarpışma olayında hiçbir eylem olmadığında hiçbir şey olmaz. Mevcut örnek sadece hareket etmeye devam ediyor; Diğer nesne katı olduğunda bile. Çarpışma olayı eylemler içerdiğinde aşağıdakiler gerçekleşir: Diğer nesne katı olduğunda, örnek bir önceki yerine yerleştirilir (çarpışmadan önce). Ardından olay yürütülür. Son olarak, örnek yeni konumuna taşınır. Yani, eğer ör. hareket yönünü tersine çevirir, örnek durmadan duvara karşı seker. Hala bir çarpışma varsa, örnek önceki yerinde tutulur. Böylece etkili bir şekilde hareket etmeyi durdurur. Diğer nesne katı değilse, örnek geri yüklenmez. Olay, örnekle mevcut konumunda basit bir şekilde yürütülür. Ayrıca, bir çarpışma için ikinci bir kontrol yoktur. Bunu düşünüyorsanız, bu olması gereken mantıklı şey. Nesne sağlam olmadığından, sadece onun üzerine geçebiliriz. Etkinlik bize bunun gerçekleştiğini bildirir. Çarpışma olayı için birçok kullanım var. Örnekler, duvarlara karşı sıçrama yapmak için kullanabilir. Örneğin, bir mermiyle vurulduğunda nesneleri yok etmek için kullanabilirsiniz. Klavye olayları Müzikçalar bir tuşa bastığında, tüm nesnelerin tüm örnekleri için bir klavye olayı gerçekleşir. Her anahtar için farklı bir olay var. Menüde, klavye olayını tanımlamak istediğiniz anahtarı ve sonraki sürükleme eylemlerini buradan seçebilirsiniz. Açıkçası, sadece birkaç nesnenin sadece birkaç tuş için etkinliklere ihtiyacı vardır. Oyuncunun tuşu basılı tuttuğu sürece her adımda bir etkinlik alırsınız. İki özel klavye etkinliği var. Biri <Hayır tuşu> olarak adlandırılır. Bu olay, hiçbir tuşa basılmadığında her adımda gerçekleşir. İkincisi <Any key> olarak adlandırılır ve tuşa basıldığında ne olur. Müzikçalar birden fazla tuşa bastığında, tüm tuşların basılması gerçekleşir. Sayısal tuş takımındaki tuşların yalnızca <NumLock> tuşuna basıldığında ilgili olayları üreteceğini unutmayın. Fare olayları Fare olayı, örneğini temsil eden hareketli grafiğin içinde bulunduğunda, bir durum için bir fare olayı gerçekleşir. Hangi fare tuşlarına basıldığına bağlı olarak, hiçbir düğme, sol düğme, sağ düğme veya orta düğme olayı elde edersiniz. Fare düğmesi olayları, oyuncu fare tuşunu basılı tutar sürece her adımda oluşturulur. Basın olayları sadece düğmeye basıldığında üretilir. Serbest bırakma olayları sadece düğme serbest bırakıldığında üretilir. Bu olayların yalnızca farenin örnek üzerinde olduğunda oluştuğunu unutmayın. Fare basınına tepki vermek veya rastgele bir yerde etkinlikleri yayınlamak istiyorsanız, bir alt menüde bulunabilecek genel fare olaylarını kullanın. İki özel fare olayı var. Fare giriş olayı, fare örneğe girdiğinde gerçekleşir. Fare ayrılma olayı, fare örneği terk ettiğinde gerçekleşir. Bu olaylar genellikle görüntüyü değiştirmek veya biraz ses çalmak için kullanılır. Kullanıcı fare tekerini hareket ettirdiğinde fare tekerleği yukarı ve fare tekerleği aşağı olayları gerçekleşir. Sonunda joystick ile ilgili bir dizi olay var. Joystick'in dört ana yönü için eylemleri belirtebilirsiniz (her iki olay da diyagonal yönde). Ayrıca 8 adete kadar joystick butonu için eylem tanımlayabilirsiniz. Bunu hem birincil joystick hem de ikincil joystick için yapabilirsiniz. Diğer etkinliklerBazı oyunlarda faydalı olabilecek başka etkinlikler de vardır. Bu menüde bulunurlar. Aşağıdaki olaylar burada bulunabilir: Dış oda: Bu olay, örnek odadan tamamen çıktığında gerçekleşir. Bu genellikle onu yok etmek için iyi bir an. Kesişim sınırı: Bu olay, örneğin odanın sınırını kesiştiğinde, yani odanın kısmen dışında (en azından) yatıyorsa gerçekleşir. Görünümler: Burada, odalarınızda görünümler kullandığınızda yararlı olan bir dizi etkinlik bulabilirsiniz.
Oyun başlangıcı: Bu olay oyunun başladığı ilk odadaki tüm durumlarda gerçekleşir. Oda başlama olayından önce (aşağıya bakınız), ancak odanın içindeki olaylar için yaratılış olaylarından sonra gerçekleşir. Bu olay genellikle yalnızca bir "denetleyici" nesnesinde tanımlanır ve bazı arka plan müziklerini başlatmak, bazı değişkenleri başlatmak veya bazı verileri yüklemek için kullanılır. Oyun sonu: Oyun bittiğinde etkinlik tüm örneklere gerçekleşir. Yine, genellikle bu olayı sadece bir nesne tanımlar. Örneğin belirli verileri bir dosyada saklamak için kullanılır. Oda başlangıcı: Bu olay, oda başladığında başlangıçta tüm odalarda gerçekleşir. Yaratılış olaylarından sonra olur. Oda sonu: Bu olay, oda bittiğinde mevcut tüm örneklere gerçekleşir. Artık hayat yok: Game Maker'ın yerleşik bir yaşam sistemi var. Yaşam sayısını ayarlamak ve değiştirmek için bir eylem var. Hayat sayısı her ne kadar 0'a eşit ya da eşitse, bu olay gerçekleşir. Genellikle oyunu bitirmek veya yeniden başlatmak için kullanılır. Artık sağlık yok: Game Maker'ın yerleşik bir sağlık sistemi var. Sağlığı ayarlamak ve değiştirmek için bir eylem vardır. Sağlık her ne zaman 0'a eşit ya da eşit olursa, bu olay gerçekleşir. Genellikle yaşam sayısını azaltmak veya oyunu yeniden başlatmak için kullanılır. Animasyon sonu: Yukarıda belirtildiği gibi, bir animasyon birbiri ardına gösterilen birkaç görüntüden oluşur. Sonuncusu gösterildikten sonra ilkinden başlıyoruz. Olay tam o anda gerçekleşir. Örnek olarak, bu animasyonu değiştirmek veya örneği yok etmek için kullanılabilir. Yolun sonu: Bu olay, örnek bir yol izlediğinde ve yolun sonuna ulaşıldığında gerçekleşir. Kapat düğmesi: Bu olay, kullanıcı pencerenin kapat düğmesini tıkladığında olur. Bu sadece oyun ayarlarında devre dışı bırakıldığında, kapatma düğmesinin Escape tuşu olarak davranmasını sağladığında gerçekleşir. Kullanıcı tanımlı: Bu olaylardan 16 tanesi var. Kendinizi bir kod parçası olarak çağırmazsanız normalde asla gerçekleşmez. Görünürken, eventInstances öğesini, ekrandaki her adımda hareketli grafiklerini çizin. Çizim olayında eylemler belirttiğinizde, hareketli grafik çizilmez, ancak bu eylemler yerine uygulanır. Bu, hareketli grafikten başka bir şey çizmek için kullanılabilir veya önce hareketli parametrelere bazı değişiklikler yapar. Özellikle çizim etkinliğinde kullanılması amaçlanan bir dizi çizim eylemi vardır. Çizim olayının sadece nesne göründüğünde yürütüldüğünü unutmayın. Ayrıca, çizdiğiniz şeyden bağımsız olarak, çarpışma olaylarının örnekle ilişkilendirilen hareketli grafiğe dayandığını unutmayın. Tuş Basın olaylarıBu olay klavye olayına benzer, ancak sürekli değil, yalnızca tuşa basıldığında gerçekleşir. Bir eylemin sadece bir kez gerçekleşmesini istediğinizde bu yararlıdır. Tuş Bırakma olaylarıBu olay, klavye olayına benzer ancak sürekli tuşa basıldığında yalnızca bir kez serbest bırakıldığında gerçekleşir. Bazı durumlarda, Game Maker'ın olayları işlemiş olduğu sırayı anlamak önemlidir. Bu, aşağıdaki gibidir: Adım olayları başlatın Alarm olayları Klavye, Tuşa basma ve Tuş bırakma olayları Fare olayları Normal adım olayları (şimdi tüm örnekler yeni konumlarına ayarlanır) Çarpışma olayları Bitiş adımı olayları Olayları oluşturma Oluştur, yok et ve diğer olaylar ilgili şeyler olduğunda gerçekleştirilir.

No comments:

Post a Comment