health

[tahir][bigposts]

vehicles

[tahir][bigposts]

business

[tahir][bigposts]

Game Maker"control actions"

İşlemleri kontrol et
Hangi diğer eylemler gerçekleştirildiğini denetleyebileceğiniz bir takım eylemler vardır. Bu eylemlerin çoğu, örneğin bir konumun boş olup olmadığını soruyor. Cevap evet (doğru) olduğunda bir sonraki eylem yürütülür, aksi halde atlanır. Birden fazla eylemin yürütülmesini veya sonuç temel alınarak atlanmasını isterseniz, başlangıç ​​bloğunu ve son blok eylemlerini etrafına koyarak bunları bir bloğa yerleştirebilirsiniz. Cevap hayır olduğunda idam edilen başka bir bölüm de olabilir. Dolayısıyla bir soru genellikle şöyle görünür:


Burada şu anki durum için bir konumun çarpışmadan bağımsız olup olmadığı sorusu sorulmaktadır. Eğer öyleyse, örnek belirli bir yönde hareket etmeye başlar. Değilse, örnek belirli bir konuma atlar. Blokların girintili olduğunu unutmayın. Bu, eylemler hakkında daha iyi bir bakış sağlar. (Özellikle bloklar içindeki blokları kullandığınızda) Ayrıca, bir başlangıç ​​bloğunu veya blok sonunu unuttuğunuzda algılamak daha kolaydır.

Tüm sorular için NOT etiketli bir alan var. Bu alanı kontrol ederseniz, sorunun sonucu tersine çevrilir. Yani, eğer sonuç doğruysa, yanlış olur ve eğer yanlışsa, doğru olur. Bu, bir soru doğru olmadığında belirli işlemleri yapmanızı sağlar.

Pek çok soru için belirli bir nesnenin tüm örneklerine başvurmaları gerektiğini belirtebilirsiniz. Bu durumda sonuç, yalnızca nesnenin tüm örnekleri için doğruysa doğrudur. Örneğin, tüm toplar için sağdaki hafifçe çarpışmanın serbest olup olmadığını kontrol edebilirsiniz.

Aşağıdaki sorular ve ilgili eylemler mevcuttur. (Hepsinin farklı bir şekle ve farklı bir arka plan rengine sahip olduğuna dikkat edin, böylece diğer eylemlerden daha kolay ayırt edilebilirler.)

 Boşalt'ı kontrol et
Belirtilen konuma yerleştirilen geçerli örnek, bir nesneyle çarpışma oluşturmazsa, bu soru doğrudur. Pozisyonu mutlak veya göreceli olarak belirtebilirsiniz. Ayrıca yalnızca katı veya tüm nesnelerin dikkate alınması gerekip gerekmediğini de belirtebilirsiniz. Bu eylem genellikle örneğin belirli bir konuma hareket edip etmediğini kontrol etmek için kullanılır.

 Çarpışmayı kontrol et
Bu önceki eylemin tersi. Geçerli örnek belirtilen konuma yerleştirildiğinde bir çarpışma varsa true değerini döndürür (yine yalnızca katı nesnelerle veya tüm nesnelerle).

 Nesne Kontrol Et
Belirtilen konuma yerleştirilen örnek, belirtilen nesnenin bir örneğini karşılarsa, bu soru doğrudur.

 Test Örneği Sayısı
Bir nesne ve sayı belirtirsiniz. Nesnenin geçerli sayı sayısı, sayıya eşitse, soru doğru döndürür. Aksi halde yanlış döndürür. Ayrıca, denetimin örnek sayısının verilen değerden küçük olup olmadığını veya verilen değerden büyük olup olmadığını belirtebilirsiniz. Bu, tipik olarak, belirli bir türün tüm örneklerinin kaybolup gitmediğini kontrol etmek için kullanılır. Bu genellikle bir seviyeyi veya oyunu bitirmenin anıdır.

 Test şansı
Daha sonra atılan bir zarın taraf sayısını belirtirsiniz. Sonra eğer zar zarla temas kurarsa sonuç doğru olur ve bir sonraki işlem gerçekleştirilir. Bu, oyununuza rastgele bir unsur koymak için kullanılabilir. Örneğin, belirli bir şansla bir bomba veya bir yön değişikliği üretebilen her adımda. Zar zarının taraf sayısı ne kadar büyükse şans o kadar az olur. Aslında gerçek sayıları kullanabilirsiniz. Örneğin, kenar sayısını 1,5 olarak ayarlarsanız, bir sonraki eylem üç seferden ikisinde gerçekleştirilir. 1'den küçük bir sayı kullanmak mantıklı değildir.

 Soruyu Kontrol Et
Bir soru belirtirsiniz. Bir evet ve hayır düğmesiyle bir iletişim kutusu gösterilir. Oyuncu, evet cevapladığı için sonuç doğrudur.

 Test Anlatım
Bu en genel soru eylemidir. Keyfi bir ifade girebilirsiniz. Ifade doğru olarak değerlendirilirse (yani, 0.5'e eşit veya daha büyük bir sayı) bir sonraki eylem gerçekleştirilir. İfadeler hakkında daha fazla bilgi için aşağıya bakın.

 Fare Kontrol Edin
Gösterilen fare düğmesine basılırsa true değerini döndürür. Adım olayında standart bir kullanım var. Bir fare düğmesine basıp bırakılmadığınızı kontrol edebilir ve eğer öyleyse, örneğin o konuma geçebilirsiniz (mouse_x ve mouse_y değerleri ile bir noktaya atlama eylemini kullanın).

 Izgarayı Kontrol Et
Örneğin konumu bir ızgarada yatıyorsa doğru döndürür. Izgaranın yatay ve dikey boşluğunu belirtirsiniz. Bu, bir dönüş yapmak gibi belirli eylemler, örneğin ızgaralı bir konumda olduğu zaman yalnızca boşaltıldığında çok yararlıdır.

 Blokajı Başlat
Bir eylem bloğunun başlangıcını belirtir.

 Uç Blok
Bir eylem blokunun sonunu belirtir.

 Başka
Bu eylemin arkasında, sorunun sonucu yanlış olduğunda yürütülen başka kısım gelir.

 Tekrar et
Bu eylem bir sonraki eylemi (veya eylem bloklarını) tekrarlamak için kullanılır. Siz sadece numarayı gösterin.

 Çıkış Olayı
Bu eylemle karşılaşıldığında, bu olayda başka bir eylem gerçekleştirilmez. Bu genellikle bir soru sonra kullanılır. Örneğin, bir pozisyon ücretsiz olduğunda hiçbir şey yapılmamalıdır.
Olaydan çık Bu örnekte, aşağıdaki eylemler yalnızca bir çarpışma olduğunda yürütülür. Oyunda neler olduğunu kontrol etmek istiyorsanız, belgelerin 4. Bölümünde açıklanan yerleşik programlama dilini kullanabilirsiniz. Eğer eylemler kullanmaktan çok daha fazla esneklik sağlarsanız. Değişkenleri tanımlamak ve test etmek için de eylemler vardır. Koddan daha basittirler ve oyunlarınız için çok yararlı olabilirler. Aşağıdaki eylemler bununla ilgilenmektedir. Kodu Çalıştır Bu eylemi eklediğinizde, çalıştırılması gereken bir kod parçası yazabileceğiniz bir form gösterilir. Bu, basit bir işlev çağrısı veya daha karmaşık kod içeriyor olabilir. Kod eylemini tercihen yalnızca küçük kod parçaları için kullanın. Daha uzun parçalar için belgelerin 2. Bölümünde açıklanan komut dosyalarını kullanmanız kesinlikle önerilir. Yorum İşlem listesine bir yorum satırı eklemek için bu eylemi kullanın. Çizgi italik yazı tipi ile gösterilir. Yorumları ekleme, etkinliklerinizin ne yaptığını hatırlamanıza yardımcı olur. Eylem bir şey yapmaz. Fakat bunun hala bir eylem olduğunun farkında olun. Bir koşullu eylemin ardından yerleştirdiğinizde, koşul doğruysa (hiçbir şey yapmasa da) yürütülen eylemdir. Değişken Ayarla Oyunda birçok yerleşik değişken vardır. Bu eylemle bunları değiştirebilirsiniz. Ayrıca kendi değişkenlerinizi oluşturabilir ve onlara değer atayabilirsiniz. Değişkenin adını ve yeni değeri belirtirsiniz. Göreli kutuyu işaretlediğinizde, değer değişkenin geçerli değerine eklenir. Bunun yalnızca değişkenin kendisine atanmış bir değeri olması durumunda yapılabileceğini lütfen unutmayın! Değişkenler hakkında daha fazla bilgi için aşağıya bakın. Test Değişkeni Bu eylemle belirli bir değişkenin değerinin ne olduğunu kontrol edebilirsiniz. Değişken değeri sağlanan sayıya eşitse, soru doğru döndürür. Aksi halde yanlış döndürür. Ayrıca, kontrolün, değerin verilen değerden küçük olup olmadığına veya verilen değerden büyük olup olmadığına da işaret edebilirsiniz. Değişkenler hakkında daha fazla bilgi için aşağıya bakın. Aslında, bu işlemi iki ifadeyi karşılaştırmak için de kullanabilirsiniz. Değişken Çiz Bu eylemle, ekrandaki belirli bir konumdaki bir değişkenin değerini çizebilirsiniz. Bunun yalnızca bir nesnenin çizim olayında kullanılabileceğini unutmayın.


No comments:

Post a Comment