health

[tahir][bigposts]

vehicles

[tahir][bigposts]

business

[tahir][bigposts]

Game Maker scripts kullanımı

Senaryo
Game Maker, GML adlı yerleşik bir programlama diline sahiptir. Game Maker'ı daha çok tanıdıktan ve onu en kapsamlı şekilde kullanmak istiyorsanız, bu dili kullanmayı öğrenmeye başlamanız önerilir. GML dilinde daha fazla ayrıntı için bu dokümantasyonun 4. Bölümüne bakın.

Dili kullanmanın iki yolu vardır. Her şeyden önce senaryolar oluşturabilirsiniz. Bunlar, bir ad verdiğiniz kod parçalarıdır. Bunlar kaynak ağacında gösterilir ve bir dosyaya kaydedilebilir ve bir dosyadan yüklenebilir. Hatta Game Maker'ın imkânlarını genişleten bir kütüphane oluşturmak için kullanılabilirler. Alternatif olarak, bir olaya bir kod eylemi ekleyebilir ve orada bir parça kod yazabilirsiniz. Kod eylemleri ekleme, iki farklılık dışında komut ekleme işlemi ile tamamen aynı şekilde çalışır. Kod eylemlerinin bir adı yoktur ve bağımsız değişkenleri kullanamazsınız. Ayrıca, hangi nesnelerin uygulanması gerektiğini belirtmek için tanınmış alana da sahiptirler. Geri kalanlar için ise, kodları tamamen komut dosyalarıyla aynı şekilde girersiniz. Game Maker'da komut dosyaları ile uğraşan çok daha fazla özellik bulunduğundan, basit kod parçalarının tamamı için komut dosyaları kullanmanızı öneririz. Bu nedenle, bu bölümdeki senaryolara daha fazla odaklanacağız.

Daha önce belirtildiği gibi, bir komut dosyası, GML'de (yerleşik programlama dili) kodla yazılır ve belirli bir görevi gerçekleştirmek içindir. Komutlar, argümanlar (bazen parametreler olarak adlandırılır) adı verilen girdi değişkenlerini alabilir. Herhangi bir olaydan bir komut dosyasını çalıştırmak için komut dosyası eylemini kullanabilirsiniz. Komut dosyası eyleminde, beş bağımsız değişkenle birlikte çalıştırmak istediğiniz komut dosyasını belirtirsiniz.

Aynı zamanda bir GM fonksiyonunu çağırdığınız gibi bir komut dosyasından bir komut dosyasını (farklı bir komut dosyası) çalıştırabilirsiniz. Bu durumda, en fazla 16 argüman kullanabilirsiniz. Komut dizileri bir değer döndürebilir. Bu genellikle hesaplama yöntemleri (matematiksel yöntemler) oluşturmak için kullanılır. Bunun için return anahtar kelimesi kullanılır. Dönüş anahtar kelimesi yürütüldükten sonra kod yok! Bir komut dosyası bir değer döndürdüğünde, diğer eylemlerde değerler verirken bir işlev olarak da kullanabilirsiniz.

Komut dosyaları, Game Maker'ın olanaklarını genişletmek için son derece yararlıdır. Bununla birlikte, senaryolarınızı dikkatle tasarlamanızı gerektirir. Komut dosyaları, oyuna eklenebilen dosyalarda saklanabilir. Bir komut dosyası almak için Komut Dosyaları menüsünden Alma komutları öğesini kullanın. Komut dosyalarınızı bir dosya biçiminde kaydetmek için Komut dosyalarını verme'yi kullanın. Komut dosyası kitaplıkları basit metin dosyalarıdır (ancak .gml uzantılıdır). Tercihen, özel bir yapıya sahip oldukları için doğrudan düzenlemeyin.

Oyununuzda bir komut dosyası oluşturmak için Kaynaklar menüsünden Komut Dosyası Oluştur'u seçin. Daha sonra açıklanacak bir kod düzenleyicisi görünecektir.

Kod editörü
Bir komut dosyası (veya bir kod eylemi) oluştururken veya düzenlerken aşağıdaki kod düzenleyici biçimi görünür (örnekte, iki bağımsız değişkenin ürününü hesaplayan küçük bir komut dosyası ekledik).
Yazmaya devam edebilirsiniz ve liste adapte olacak. Listeyi kaydırmak için yukarı ve aşağı tuşlarını kullanabilirsiniz ve yazdığınız metni seçilen işlev veya değişken adı ile değiştirmek için Enter tuşuna basın.

Bu özelliği tercihlerde açıp kapatabilirsiniz. <Ctrl> + Boşluk tuşlarına basarak daima listeyi zorla açabilirsiniz.

Bir işlevin bağımsız değişkenlerine yazarken ikinci bir yardım formu verilir. Bu durumda alttaki durum çubuğunda argümanları olan işlev verilir. Yazmakta olduğunuz geçerli argüman kalın yazıyla gösterilmektedir. Bu şekilde argümanları asla unutmayacağınızdan ya da siparişin yanlış olmasını sağlayacaksınız.

Bul ve Değiştir
Kodunuzda bir parça metin bulmak ya da bazı metinleri başka bir metin ile değiştirmek istediğiniz yaygın bir şeydir. Bu amaçla, araç çubuğundaki Bul düğmesine basın. Formun sağında şu şekilde bir panel yer alacaktır:



En üstte bulma dizesini yazabilirsiniz. Kodda, bulma dizesinin tüm tekrarlarının hemen sarı bir arka planla gösterildiğini unutmayın. (Bunu Tercihler'de değiştirebilirsiniz.) Her zamanki gibi, aramanın büyük / küçük harf duyarlı olup olmadığını (normalde GML'deki değişken ve işlev adlarının da büyük / küçük harf duyarlı olduğundan istediğinizi) ve yalnızca arama yapmak isteyip istemediğinizi Tüm kelimeler. Editörün en son yaptığınız aramaları hatırladığına dikkat edin.

Mavi oklu düğmelerle şimdi bulma dizesinin önceki, sonraki, ilk ve son ortaya çıkmasına geçebilirsiniz. Metinde, örneğin; silin.

Yinelemeleri değiştirmek istediğinizde, değiştir kutusuna bir metin yazın. Artık düğmeleri, bulma metninin bir önceki, sonraki, ilk, son veya tüm tekrarlarını değiştirmek için kullanabilirsiniz. Değişiklikleri geri almak için Geri Al'ı her zaman kullanabileceğinizi unutmayın.

Kod parçacıkları
Kod snippet'leri, sıklıkla kullanacağınız küçük kod parçacıklarıdır. Onları kod snippet menüsünden ekleyebilirsiniz. Bu amaçla F2'ye basın. Snippet'i seçebileceğiniz bir menü görüntülenir. İmleciniz kodunuza eklenir. Bazı parçalar yalnızca büyük harflerden oluşur. Bunların yerine yine de yer değiştirmeli. Birincisi değiştirilmek üzere seçildi. Diğerini değiştirmek için üzerine çift tıklayın.

İsterseniz kendi kod snippet'inizi tanımlayabilirsiniz. Snippet'ler Game Maker'ın yüklü olduğu klasördeki snippets.txt dosyasında saklanır. Bu dosyayı herhangi bir metin düzenleyicisiyle düzenleyebilirsiniz. Her snippet ayrı bir satırda ve boş satırlar olmamalıdır. Snippet'in (menüde gösterilen) adıyla, ardından da iki nokta üstüste (:) ve gerçek snippet'in ardından başlar. Satır başı için # kullanın ve önce seçilmesi gereken metni | semboller. Dosyada bulunan örneklere bakın. (Değiştirmeye başlamadan önce yedeklemeyi daha iyi yapın.)
Hata kontrolü
Üstteki araç çubuğunda hata kontrolünü açıp kapatabileceğiniz bir düğme var. Hata denetimi açıkken, Game Maker yazdığınız kodu sürekli test eder ve bulduğu ilk hatayı pencerenin alt kısmında bildirir. Ayrıca, hatalı satırı içeren satır numarası kırmızı renkte çizilir. Hatayı düzeltmek için doğru satıra ve konuma gitmek için hata mesajını tıklayabilirsiniz. Tüm aşamaların bu aşamada test edilebileceğini unutmayın, ancak komut diziminiz kullanılan fonksiyonların varlığıyla birlikte test edilecektir.

Bir komut yazmaya başladığınızda, hata kontrolü can sıkıcı olabilir, böylece kapatabilirsiniz. Ancak senaryo hemen hemen hazır olduğunda tüm hataları düzeltmek için açarsın. Renk kodlamanın ayrıca hataları yakalamanıza yardımcı olacağını unutmayın. Son olarak, imlecinizi bir parantez içine koyduğunuzda, düzenleyici size karşılık gelen açılış veya kapanış parantezini gösterecektir. Eğer bulamazsa, kırmızı renkte gösterilir. (Bunu Tercihler'de kapatabilirsiniz.)

Hata ayıklama

Senaryo hazırlarken kolayca hata yapabilirsin. Her zaman hata denetimi düğmesini kullanarak komut dosyalarını sınayın. Ancak, bu tüm hataları yakalayamaz. Dolayısıyla kodunuzu test etmek için oyunu çalıştırmanız gerekecek.

Bir komut dosyası yürütülürken bir hata oluştuğunda, hata türünün, oluştuğu komut dosyası veya eylemin ve satır ve konumun bir göstergesi ile bildirilir. Nadiren "Oyun sırasında beklenmeyen hata oluştu" yazan bir popup görürsünüz. Bu hata iletisi, bazı sorunların pencerelerde veya donanımda olduğunu gösterir. Genellikle bunun sebebi sonsuz özyineleme, bellek yetersizliği veya yetersiz donanım, sürücü veya bellenimdir. Genel olarak, bu hatalar Game Maker ortamı dışındaki sorunlarla ilgilidir.

İşleri daha dikkatli kontrol etmeniz gerekiyorsa oyunu hata ayıklama modunda çalıştırabilirsiniz. Artık oyununuzda çok sayıda bilgiyi izleyebileceğiniz bir form görünür.





Çalıştır menüsü altında oyunu duraklatabilir, adım adım çalıştırıp tekrar başlatabilirsiniz. İzleme menüsü altında belirli ifadelerin değerini izleyebilirsiniz. Oyunun her adımında değeri gösterilen bazı ifadelerde Yazmaya ekle'yi kullanın. Böylece oyunun doğru şekilde yapıldığını görebilirsiniz. Birçok ifadeyi izleyebilirsiniz. Onları daha sonra kullanmak üzere kaydedebilirsiniz (örneğin oyuna düzeltme yaptıktan sonra). Araçlar menüsünde daha fazla bilgi görmek için öğeler bulabilirsiniz. Oyundaki tüm örneklerin bir listesini görebilir, tüm genel değişkenleri (en önemlileri) ve bir örneğin yerel değişkenlerini izleyebilirsiniz (nesne adını veya örneğinin kimliğini kullanın). Gönderebileceğiniz mesajları, show_debug_message () işlevini kullanarak kodunuzdan da görüntüleyebilirsiniz.Sonunda oyun komutlarını vereceksiniz ve oyunun hızını değiştirebilirsiniz. Eğer karmaşık oyunlar yaparsanız, hata ayıklama seçeneklerini nasıl kullanacağınızı gerçekten öğrenmelisiniz.

No comments:

Post a Comment